Czasopisma
Czasopisma
Czasopisma
ATEST - OCHRONA PRACY
ATEST - OCHRONA PRACY
AURA
AURA
AUTO MOTO SERWIS
AUTO MOTO SERWIS
CHEMIK
CHEMIK
CHŁODNICTWO
CHŁODNICTWO
CIEPŁOWNICTWO, OGRZEWNICTWO, WENTYLACJA
CIEPŁOWNICTWO, OGRZEWNICTWO, WENTYLACJA
DOZÓR TECHNICZNY
DOZÓR TECHNICZNY
ELEKTROINSTALATOR
ELEKTROINSTALATOR
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA
Czasopisma
Czasopisma
Czasopisma
GAZETA CUKROWNICZA
GAZETA CUKROWNICZA
GAZ, WODA I TECHNIKA SANITARNA
GAZ, WODA I TECHNIKA SANITARNA
GOSPODARKA MIĘSNA
GOSPODARKA MIĘSNA
GOSPODARKA WODNA
GOSPODARKA WODNA
HUTNIK - WIADOMOŚCI HUTNICZE
HUTNIK - WIADOMOŚCI HUTNICZE
INŻYNIERIA MATERIAŁOWA
INŻYNIERIA MATERIAŁOWA
MASZYNY, TECHNOLOGIE, MATERIAŁY - TECHNIKA ZAGRANICZNA
MASZYNY, TECHNOLOGIE, MATERIAŁY - TECHNIKA ZAGRANICZNA
MATERIAŁY BUDOWLANE
MATERIAŁY BUDOWLANE
OCHRONA PRZECIWPOŻAROWA
OCHRONA PRZECIWPOŻAROWA
OCHRONA PRZED KOROZJĄ
OCHRONA PRZED KOROZJĄ
Czasopisma
Czasopisma
Czasopisma
ODZIEŻ
ODZIEŻ
OPAKOWANIE
OPAKOWANIE
PACKAGING REVIEW
PACKAGING REVIEW
POLISH TECHNICAL REVIEW
POLISH TECHNICAL REVIEW
PROBLEMY JAKOŚCI
PROBLEMY JAKOŚCI
PRZEGLĄD ELEKTROTECHNICZNY
PRZEGLĄD ELEKTROTECHNICZNY
PRZEGLĄD GASTRONOMICZNY
PRZEGLĄD GASTRONOMICZNY
PRZEGLĄD GEODEZYJNY
PRZEGLĄD GEODEZYJNY
PRZEGLĄD MECHANICZNY
PRZEGLĄD MECHANICZNY
PRZEGLĄD PAPIERNICZY
PRZEGLĄD PAPIERNICZY
Czasopisma
Czasopisma
Czasopisma
PRZEGLĄD PIEKARSKI I CUKIERNICZY
PRZEGLĄD PIEKARSKI I CUKIERNICZY
PRZEGLĄD TECHNICZNY. GAZETA INŻYNIERSKA
PRZEGLĄD TECHNICZNY. GAZETA INŻYNIERSKA
PRZEGLĄD TELEKOMUNIKACYJNY - WIADOMOŚCI TELEKOMUNIKACYJNE
PRZEGLĄD TELEKOMUNIKACYJNY - WIADOMOŚCI TELEKOMUNIKACYJNE
PRZEGLĄD WŁÓKIENNICZY - WŁÓKNO, ODZIEŻ, SKÓRA
PRZEGLĄD WŁÓKIENNICZY - WŁÓKNO, ODZIEŻ, SKÓRA
PRZEGLĄD ZBOŻOWO-MŁYNARSKI
PRZEGLĄD ZBOŻOWO-MŁYNARSKI
PRZEMYSŁ CHEMICZNY
PRZEMYSŁ CHEMICZNY
PRZEMYSŁ FERMENTACYJNY I OWOCOWO-WARZYWNY
PRZEMYSŁ FERMENTACYJNY I OWOCOWO-WARZYWNY
PRZEMYSŁ SPOŻYWCZY
PRZEMYSŁ SPOŻYWCZY
RUDY I METALE NIEŻELAZNE
RUDY I METALE NIEŻELAZNE
SZKŁO I CERAMIKA
SZKŁO I CERAMIKA
TECHNOLOGIA I AUTOMATYZACJA MONTAŻU
TECHNOLOGIA I AUTOMATYZACJA MONTAŻU
WIADOMOŚCI ELEKTROTECHNICZNE
WIADOMOŚCI ELEKTROTECHNICZNE
WOKÓŁ PŁYTEK CERAMICZNYCH
WOKÓŁ PŁYTEK CERAMICZNYCH
Menu
Menu
Menu
Prenumerata
Prenumerata
Publikacje
Publikacje
Drukarnia
Drukarnia
Kolportaż
Kolportaż
Reklama
Reklama
O nas
O nas
ui-button
Twój Koszyk
Twój koszyk jest pusty.
Niezalogowany
Niezalogowany
Zaloguj się
Zarejestruj się
Reset hasła
Czasopismo
|
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA
|
Rocznik 2024 - zeszyt 3
INŻYNIERIA WIRTUALNOŚCI I TECHNOLOGIE GAMINGOWE W ESPORCIE
Virtuality engineering and gaming technologies in esports
10.15199/13.2024.3.3
Andrzej Białecki
Jan Gajewski
Ryszard Romaniuk
nr katalogowy: 147892
10.15199/13.2024.3.3
Streszczenie
Sport elektroniczny (esport) powstał z połączenia wewnętrznej potrzeby rywalizacji ludzi i rozwoju technologicznego w wielu powiązanych dziedzinach. Jednocześnie to zjawisko ma wiele wspólnego ze sportami tradycyjnymi, które od wielu lat formalizowały to, w jaki sposób powinien przebiegać proces szkolenia. Bez technologii, które umożliwiły powstanie gier komputerowych i zjawiska gamingu taki rozwój byłby niemożliwy. W tej pracy postaramy się przedstawić szerszą dziedzinę badań nad esportem i pojęcie inżynierii wirtualności. Jednocześnie wskazujemy możliwe przyszłe kierunki rozwoju niektórych aspektów dyscypliny, która jest niezmiernie obszerna. Poszczególne informatyczne aspekty esportu to na przykład zastosowanie technologii wytwarzania gier, wirtualnej rzeczywistości (VR), rzeczywistości rozszerzonej (AR), uczenia maszynowego (ML), sztucznej inteligencji (AI) i inne. Jednak esport to nie tylko informatyka, ale także prawo (prawa intelektualne, ubezpieczenia, bezpieczeństwo i ograniczenia wiekowe), administracja (drużyny, kluby, organizacje, przepisy ligowe i turnieje), biologia (medycyna, psychologia, uzależnienia, szkolenia i edukacja). Ostatecznie opisaliśmy także pewne stereotypy związane z esportem i grami komputerowymi mając na celu wskazanie niepokojących aspektów rozwoju tej dyscypliny. Ten artykuł ma na celu przedstawienie zagadnienia badawcze rozwijane w kraju i w środowisku międzynarodowym
Abstract
Electronic sports (esports) emerged from the internal need for competitive play and technological developments in many related fields. At the same time, this phenomenon has a lot in common with traditional sports, which formalized the theory guiding training processes for many years. Technological development made the emergence of computer games and gaming phenomenon possible. This work will present a broader study of esports and the concept of virtuality engineering. At the same time, we indicate the possible future directions of development of some aspects of the discipline, which is incredibly vast. The various IT aspects of esports include, for example, the use of game production technologies, virtual reality (VR), augmented reality (AR), machine learning (ML), artificial intelligence (AI), and others. However, esports is not only connected to IT but also the law (intellectual rights, insurance, safety, and age restrictions), administration (teams, clubs, organizations, league regulations, and tournaments), and biology (medicine, psychology, addictions, training, and education). Finally, we also described some stereotypes associated with esports and computer games to point out disturbing aspects of the development of the sport. This article aims to present research issues being developed domestically and internationally.
Słowa kluczowe
sport elektroniczny
esport
rzeczywistość rozszerzona
rzeczywistość wirtualna
gaming
interakcja człowiek-komputer
Keywords
electronic port
esport
reality augmented
virtual reality
gaming
human-interaction computer
Bibliografia
[1] D. R. Poulus, J. Sargeant, D. Zarate, M. D. Griffiths, and V. Stavropoulos, “Burnout, resilience, and coping among esports players: A network analysis approach,” Computers in Human Behavior, vol. 153, p. 108139, 2024. [Online]. Available: https:// doi.org/10.1016/j.chb.2024.108139 [2] A. Stępnik, “E-sport z perspektywy teorii sportu,” Homo Ludens, no. 1, pp. 213–222, 2009. [3] W. Chiu, T. C. M. Fan, S.-B. Nam, and P.-H. Sun, “Knowledge Mapping and Sustainable Development of eSports Research: A Bibliometric and Visualized Analysis,” Sustainability, vol. 13, no. 18, 2021. [Online]. Available: https://doi.org/10.3390/ su131810354 [4] The Guide to Esports. ISFE Esports, 2021. [Online]. Available: https://videogameseurope.eu/wpcontent/uploads/2022/03/ Guide-to-Esports-ISFE-ESA-ESA-C-IGEA.pdf [5] “Polish Sports Law Dz.U. 2010 nr 127 poz. 857,” https://isap. sejm.gov.pl/isap.nsf/DocDetails.xsp?id=wdu20101270857, 10 2010, Acessed: 2024-02-06. [6] S. Haupt, A. Wolf, H. Heidenreich, and W. Schmidt, “Energy Expenditure during eSports - A Case Report,” Deutsche Zeitschrift für Sportmedizin, vol. 72, pp. 36–40, 02 2021. [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.5960/dzsm.2020.463 [7] J. Formosa, N. O’Donnell, E. M. Horton, S. Türkay, R. L. Mandryk, M. Hawks, and D. Johnson, “Definitions of Esports: A Systematic Review and Thematic Analysis,” Proc. ACM Hum.-Com- put. Interact., vol. 6, no. CHI PLAY, oct 2022. [Online]. Available: https://doi.org/10.1145/3549490 [8] B. Watson, J. Spjut, J. Kim, J. Listman, S. Kim, R. Wimmer, D. Putrino, and B. Lee, “Esports and High Performance HCI,” in Extended Abstracts of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ser. CHI EA ’21. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2021. [Online]. Available: https://doi.org/10.1145/3411763.3441313 [9] A. Białecki, R. Białecki, and J. Gajewski, “Redefining Sports: Esports, Environments, Signals and Functions,” International Journal of Electronics and Telecommunications, vol. vol. 68, no. No 3, pp. 541–548, aug 2022. [Online]. Available: http://doi. org/10.24425/ijet.2022.141272 [10] A. Białecki, J. Gajewski, and R. Romaniuk, “Virtuality Engineering in Esports,” International Journal of Electronics and Telecommunications, vol. vol. 70, no. No 1, 2024. [11] K. Kasper, “Sports Training Principles,” Current Sports Medicine Reports, vol. 18, no. 4, 2019. [Online]. Available: https://doi. org/10.1249/jsr.0000000000000576 [12] O. Vinyals, I. Babuschkin, W. M. Czarnecki, M. Mathieu, A. Dudzik, J. Chung, D. H. Choi, R. Powell, T. Ewalds, P. Georgiev, J. Oh, D. Horgan, M. Kroiss, I. Danihelka, A. Huang, L. Sifre, T. Cai, J. P. Agapiou, M. Jaderberg, A. S. Vezhnevets, R. Leblond, T. Pohlen, V. Dalibard, D. Budden, Y. Sulsky, J. Molloy, T. L. Paine, C. Gulcehre, Z. Wang, T. Pfaff, Y. Wu, R. Ring, D. Yogatama, D. Wünsch, K. McKinney, O. Smith, T. Schaul, T. Lillicrap, K. Kavukcuoglu, D. Hassabis, C. Apps, and D. Silver, “Grandmaster level in StarCraft II using multi-agent reinforcement learning,” Nature, vol. 575, no. 7782, pp. 350–354, Nov 2019. [Online]. Available: https://doi.org/10.1038/s41586-019-1724-z [13] M. Jaderberg, W. M. Czarnecki, I. Dunning, L. Marris, G. Lever, A. G. Castañeda, C. Beattie, N. C. Rabinowitz, A. S. Morcos, A. Ruderman, N. Sonnerat, T. Green, L. Deason, J. Z. Leibo, D. Silver, D. Hassabis, K. Kavukcuoglu, and T. Graepel, “Human-level performance in 3D multiplayer games with population-based reinforcement learning,” Science, vol. 364, no. 6443, pp. 859–865, 2019. [Online]. Available: https://doi.org/10.1126/ science.aau6249 [14] E. Kaufmann, L. Bauersfeld, A. Loquercio, M. Müller, V. Koltun, and D. Scaramuzza, “Champion-level drone racing using deep reinforcement learning,” Nature, vol. 620, no. 7976, pp. 982–987, Aug 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.1038/ s41586-023-06419-4 [15] P. Xenopoulos and C. Silva, “ESTA: An Esports Trajectory and Action Dataset,” 2022. [16] A. Białecki, N. Jakubowska, P. Dobrowolski, P. Białecki, L. Krupi´nski, A. Szczap, R. Białecki, and J. Gajewski, “SC2EGSet: StarCraft II Esport Replay and Game-state Dataset,” Scientific Data, vol. 10, no. 1, p. 600, Sep 2023. [Online]. Available: https:// doi.org/10.1038/s41597-023-02510-7 [17] D. Bednárek, M. Krulis, J. Yaghob, and F. Zavoral, “Data Preprocessing of eSport Game Records - Counter-Strike: Global Offensive,” 01 2017, pp. 269–276. [Online]. Available: https:// doi.org/10.5220/0006475002690276 [18] A. P. W. Anthony J. Gorman and D. R. Mullineaux, “The effects of concurrent biomechanical biofeedback on novel skill acquisition,” Sports Biomechanics, vol. 21, no. 3, pp. 297–311, 2022, pMID: 31449463. [Online]. Available: https://doi.org/10.1080/1 4763141.2019.1650101 [19] Ł. Rydzik, W. Wąsacz, T. Ambroży, N. Javdaneh, K. Brydak, and M. Kopańska, “The Use of Neurofeedback in Sports Training: Systematic Review,” Brain Sciences, vol. 13, no. 4, 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.3390/brainsci13040660 [20] C. Agresta and A. Brown, “Gait Retraining for Injured and Healthy Runners Using Augmented Feedback: A Systematic Literature Review,” Journal of Orthopaedic & Sports Physical Therapy, vol. 45, no. 8, pp. 576–584, 2015, pMID: 26158882. [Online]. Available: https://doi.org/10.2519/jospt.2015.5823 [21] T. L. Taylor, Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. The MIT Press, 03 2012. [Online]. Available: https://doi.org/10.7551/mitpress/8624.001.0001 [22] T. M. Scholz, A Short History of eSports and Management. Cham: Springer International Publishing, 2019. [Online]. Available: https://doi.org/10.1007/978-3-030-11199-1_2 [23] A. Korotin, N. Khromov, A. Stepanov, A. Lange, E. Burnaev, and A. Somov, “Towards Understanding of eSports Athletes’ Potentialities: The Sensing System for Data Collection and Analysis,” in 2019 IEEE SmartWorld, Ubiquitous Intelligence & Computing, Advanced & Trusted Computing, Scalable Computing & Communications, Cloud & Big Data Computing, Internet of People and Smart City Innovation (SmartWorld/SCALCOM/UIC/ATC/CBDCom/IOP/SCI), 2019, pp. 1804–1810. [Online]. Available: https://doi.org/10.1109/ SmartWorld-UIC-ATC-SCALCOM-IOP-SCI.2019.00319 [24] A. Koshy and A. Miah, “Introducing the International Journal of Esports (IJESPORTS),” International Journal of Esports, vol. 1, no. 1, Sep 2020. [Online]. Available: https://www.ijesports.org/ article/25/html [25] D. P. Hedlund, “Introduction to the Journal of Electronic Gaming and Esports,” Journal of Electronic Gaming and Esports, vol. 1, no. 1, pp. jege.2022–0010, 2023. [Online]. Available: https:// doi.org/10.1123/jege.2022-0010 [26] P. Siuda, M. Behnke, and D. Hedlund, “Popularizing and connecting esports research: Introduction to the esports minitrack,” in 57th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, HICSS 2024, 01 2024. [27] B. Egliston and M. Carter, “Oculus imaginaries: The promises and perils of Facebook’s virtual reality,” New Media & Society, vol. 24, no. 1, pp. 70–89, 2022. [Online]. Available: https://doi. org/10.1177/1461444820960411 [28] N. Nitika, T. K. Sharma, S. Rajvanshi, and K. Kishore, “A study of Augmented Reality performance in web browsers (WebAR),” in 2021 2nd International Conference on Computational Methods in Science & Technology (ICCMST), 2021, pp. 281–286. [29] A. Barone Rodrigues, D. R. C. Dias, V. F. Martins, P. A. Bressan, and M. de Paiva Guimarães, “WebAR: A Web-Augmented Reality-Based Authoring Tool with Experience API Support for Educational Applications,” in Universal Access in Human–Computer Interaction. Designing Novel Interactions, M. Antona and C. Stephanidis, Eds. Cham: Springer International Publishing, 2017, pp. 118–128. [30] Y. K. Dwivedi, L. Hughes, A. M. Baabdullah, S. Ribeiro-Navarrete, M. Giannakis, M. M. Al-Debei, D. Dennehy, B. Metri, D. Buhalis, C. M. Cheung, K. Conboy, R. Doyle, R. Dubey, V. Dutot, R. Felix, D. Goyal, A. Gustafsson, C. Hinsch, I. Jebabli, M. Janssen, Y.- G. Kim, J. Kim, S. Koos, D. Kreps, N. Kshetri, V. Kumar, K.-B. Ooi, S. Papagiannidis, I. O. Pappas, A. Polyviou, S.-M. Park, N. Pandey, M. M. Queiroz, R. Raman, P. A. Rauschnabel, A. Shirish, M. Sigala, K. Spanaki, G. Wei-Han Tan, M. K. Tiwari, G. Viglia, and S. F. Wamba, “Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy,” International Journal of Information Management, vol. 66, p. 102542, 2022. [Online]. Available: https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102542 [31] F. Shi, H. Ning, X. Zhang, R. Li, Q. Tian, S. Zhang, Y. Zheng, Y. Guo, and M. Daneshmand, “A new technology perspective of the Metaverse: Its essence, framework and challenges,” Digital Communications and Networks, 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.1016/j.dcan.2023.02.017 [32] L. M. Possati, “Algorithmic unconscious: why psychoanalysis helps in understanding AI,” Palgrave Communications, vol. 6, no. 1, p. 70, Apr 2020. [Online]. Available: https://doi. org/10.1057/s41599-020-0445-0 [33] ——, “Psychoanalyzing artificial intelligence: the case of Replika,” AI & SOCIETY, vol. 38, no. 4, pp. 1725–1738, Aug 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.1007/s00146-021- 01379-7 [34] H. K. Doyle, S. R. Herbeck, A. E. Boehm, J. E. Vanston, R. Ng, W. S. Tuten, and A. Roorda, “Boosting 2-photon vision with adaptive optics,” Journal of Vision, vol. 23, no. 12, p. 4, Oct. 2023. [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.1167/jov.23.12.4 [35] P. Soltani and A. H. Morice, “Augmented reality tools for sports education and training,” Computers & Education, vol. 155, p. 103923, 2020. [Online]. Available: https://doi.org/10.1016/j. compedu.2020.103923 [36] M. Zhang, H. Li, T. Ge, Z. Meng, N. Gao, and Z. Zhang, “Integrated Sensing and Computing for Wearable Human Activity Recognition with MEMS IMU and BLE Network,” Measurement Science Review, vol. 22, no. 4, pp. 193–201, 2022. [Online]. Available: https://doi.org/10.2478/msr-2022-0024 [37] E. Koutsiana, I. Ladakis, D. Fotopoulos, A. Chytas, V. Kilintzis, and I. Chouvarda, “Serious Gaming Technology in Upper Extremity Rehabilitation: Scoping Review,” JMIR Serious Games, vol. 8, no. 4, p. e19071, dec 2020. [38] S. Alsubai, M. Sha, A. Alqahtani, and M. Bhatia, “Hybrid IoT-EdgeCloud Computing-based Athlete Healthcare Framework: Digital Twin Initiative,” Mobile Networks and Applications, Aug 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.1007/s11036-023-02200-z [39] R. Gámez Díaz, Q. Yu, Y. Ding, F. Laamarti, and A. El Saddik, “Digital Twin Coaching for Physical Activities: A Survey,” Sensors, vol. 20, no. 20, 2020. [Online]. Available: https://www.mdpi. com/1424-8220/20/20/5936 [40] L. Anker Nexø, “Toxic Behaviours in Esport: A Review of Data-Collection Methods Applied in Studying Toxic In-Gaming Behaviours,” International Journal of Esports, vol. 1, no. 1, Jan 2024. [Online]. Available: https://www.ijesports.org/article/127/html [41] Y. Kou, “Toxic Behaviors in Team-Based Competitive Gaming: The Case of League of Legends,” in Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ser. CHI PLAY ’20. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2020, pp. 81–92. [Online]. Available: https://doi. org/10.1145/3410404.3414243 [42] L. Sparrow, M. Gibbs, and M. Arnold, “Apathetic Villagers and the Trolls Who Love Them: Player Amorality in Online Multiplayer Games,” in Proceedings of the 31st Australian Conference on Human-Computer-Interaction, ser. OzCHI ’19. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2020, pp. 447–451. [Online]. Available: https://doi.org/10.1145/3369457.3369514 [43] M. R. Gibbs, M. Carter, M. Arnold, and B. Nansen, “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral: Negotiating the Morality, Reality and Taste of Online Gaming Practices,” AoIR Selected Papers of Internet Research, vol. 3, Oct. 2013. [Online]. Available: https://spir.aoir.org/ojs/index.php/spir/article/view/8845 [44] T. Schöber and G. Stadtmann, “The dark side of e-sports – An analysis of cheating, doping match-fixing activities and their countermeasures,” International Journal of Esports, vol. 1, no. 1, Jul 2022. [Online]. Available: https://www.ijesports.org/article/98/html [45] A. Richardson, P. Smith, and N. Berger, “Zwift’s Anti – Doping Policy: Is it open to Cheating?” International Journal of Esports, vol. 1, no. 1, Mar 2022. [Online]. Available: https://www.ijesports. org/article/90/html [46] H. B. Macit, G. Macit, and O. Güngör, “A Research on Social Media Addiction and Dopamine Driven Feedback,” Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi ˙Iktisadi ve ˙Idari Bilimler Fakültesi Dergisi, vol. 5, no. 3, pp. 882–897, 2018. [47] L. A. Schmidt, C. A. Brook, R. Hassan, T. MacGowan, K. L. Poole, and M. K. Jetha, “iGen or shyGen? Generational Differences in Shyness,” Psychological Science, vol. 34, no. 6, pp. 705–713, 2023, pMID: 37104750. [Online]. Available: https:// doi.org/10.1177/09567976231163877 [48] E. Bielińska-Dusza, “The Motivation of Generations: What Drives Generation X, Y, Z?” Journal of Human Resources Management Research, pp. 1–14, jul 2022. [Online]. Available: http://dx.doi. org/10.5171/2022.637177 [49] C. W. Rudolph, R. S. Rauvola, D. P. Costanza, and H. Zacher, “Generations and Generational Differences: Debunking Myths in Organizational Science and Practice and Paving New Paths Forward,” Journal of Business and Psychology, vol. 36, no. 6, pp. 945–967, Dec 2021. [Online]. Available: https://doi.org/10.1007/ s10869-020-09715-2 [50] B. Engelstätter and M. R. Ward, “Video games become more mainstream,” Entertainment Computing, vol. 42, p. 100494, 2022. [Online]. Available: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2022.100494 [51] J. Frommel, D. Johnson, and R. L. Mandryk, “How perceived toxicity of gaming communities is associated with social capital, satisfaction of relatedness, and loneliness,” Computers in Human Behavior Reports, vol. 10, p. 100302, 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.1016/j.chbr.2023.100302 [52] E. Cashmore, J. Cleland, and K. Dixon, Screen Society. Palgrave Macmillan, 2018. [53] G. Siwach and C. Li, “Enhancing Human Cobot Interaction using Natural Language Processing,” in 2023 IEEE 4th International Multidisciplinary Conference on Engineering Technology (IMCET), 2023, pp. 21–26. [Online]. Available: https://doi. org/10.1109/IMCET59736.2023.10368263 [54] A. Smerdov, B. Zhou, P. Lukowicz, and A. Somov, “Collection and Validation of Psychophysiological Data from Professional and Amateur Players: a Multimodal eSports Dataset,” 2021. [55] “Polski Komitet Sportów Nieolimpijskich,” www.pksn.pl, acessed: 2024-02-25. [56] “Polski Związek Esportu,” www.polskiesport.pl, acessed: 2024- 02-25. [57] “Olympic esports series 2023 adds Fortnite to game roaster,” www.interpret.la/Olympic-esports-series-2023-addsfortnite-togame-roster, acessed: 2024-02-25. [58] “Number of Gamers Worldwide 2024: Demographics, Statistics, and Predictions,” www.financesonline.com/number-of-gamers-worldwide, acessed: 2024-02-25. [59] “Esport Earnings,” www.esportsearnings.com/history/2023/ countries, acessed: 2024-02-25. [60] A. S. George, A. George, and D. Baskar, “Wi-Fi 7: The Next Frontier in Wireless Connectivity,” vol. 01, pp. 133–145, 08 2023. [61] L. G. Roos and G. M. Slavich, “Wearable technologies for health research: Opportunities, limitations, and practical and conceptual considerations,” Brain, Behavior, and Immunity, vol. 113, pp. 444–452, 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.1016/j. bbi.2023.08.008 [62] A. C. Seckin, B. Ates, and M. Seckin, “Review on Wearable Technology in Sports: Concepts, Challenges and Opportunities,” Applied Sciences, vol. 13, no. 18, 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.3390/app131810399 [63] “ARGO by DigiLens,” https://www.digilens.com/argo/, Acessed: 2024-02-06. [64] “Mojo Vision Inc,” https://www.mojo.vision/, Acessed: 2024-02-06. [65] “EDIIIE - AR, VR Development Company,” https://www.ediiie. com/, Acessed: 2024-02-06. [66] M. Z. Iqbal and A. G. Campbell, “Metaverse as Tech for Good: Current Progress and Emerging Opportunities,” Virtual Worlds, vol. 2, no. 4, pp. 326–342, 2023. [Online]. Available: https://doi. org/10.3390/virtualworlds2040019 [67] “The MIT Center for Advanced Virtuality,” https://virtuality.mit. edu/, acessed: 2024-02-06. [68] M. J. Scott, R. Summerley, N. Besombes, C. Connolly, J. Gawrysiak, T. Halevi, S. E. Jenny, M. Miljanovic, M. Stange, T. Taipalus, and J. P. Williams, “Foundations for Esports Curricula in Higher Education,” in Proceedings of the 2021 Working Group Reports on Innovation and Technology in Computer Science Education, ser. ITiCSE-WGR ’21. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2022, pp. 27–55. [Online]. Available: https:// doi.org/10.1145/3502870.3506566 [69] S. Jenny, J. Gawrysiak, and N. Besombes, “Esports.edu: An Inventory and Analysis of Global Higher Education Esports Academic Programming and Curricula,” International Journal of Esports, vol. 1, no. 1, Sep 2021. [Online]. Available: https:// www.ijesports.org/article/59/html [70] C. Si, Y. Pisan, C. T. Tan, and S. Shen, “An Initial Understanding of How Game Users Explore Virtual Environments,” Entertainment Computing, vol. 19, pp. 13–27, mar 2017. [Online]. Available: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2016.11.003 [71] M. Sjöblom, M. Törhönen, J. Hamari, and J. Macey, “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch,” Computers in Human Behavior, vol. 73, pp. 161–171, 2017. [Online]. Available: https:// doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.036 [72] Y.-J. Ding, W.-S. Yap, and K.-C. Khor, “Profiling and Identifying Smurfs or Boosters on Dota 2 Using K-Means and IQR,” IEEE Transactions on Games, pp. 1–9, 2023. [73] W. Knight, “Google’s Gemini Is the Real Start of the Generative AI Boom,” https://www.wired.com/story/googlegemini-generative-ai-boom/, Dec 2023, Acessed: 2024-02-06 [74] G. Marcus and R. southen, “Generative AI Has a Visual Plagiarism Problem,” https://spectrum.ieee.org/midjourneycopyright, Jan 2024, Acessed: 2024-02-06. [75] M. Bennett, L. ˇ Cironis, A. Sousa, S. L. Ahmad, T. Hassan, K. Yuen, P. Douris, H. Zwibel, J. DiFrancisco-Donoghue, and A. Koshy, “Continuous monitoring of HRV in esports players,” International Journal of Esports, vol. 1, no. 1, Sep 2022. [Online]. Available: https://www.ijesports.org/article/60/html [76] C. McNulty, S. E. Jenny, O. Leis, D. Poulus, P. Sondergeld, and M. Nicholson, “Physical Exercise and Performance in Esports Players: An Initial Systematic Review,” Journal of Electronic Gaming and Esports, vol. 1, no. 1, pp. jege.2022–0014, 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.1123/jege.2022-0014 [77] P. Matuszewski, P. Dobrowolski, and B. Zawadzki, “The Association Between Personality Traits and eSports Performance,” Frontiers in Psychology, vol. 11, 2020. [Online]. Available: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01490 [78] A. Białecki, J. Gajewski, P. Białecki, A. Phatak, and D. Memmert, “Determinants of victory in Esports – StarCraft II,” Multimedia Tools and Applications, vol. 82, no. 7, pp. 11 099–11 115, Mar 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.1007/s11042-022- 13373-2 [79] D. Sadowska, T. Sacewicz, K. Rębiś, T. Kowalski, and J. Krzepota, “Examining Physiological Changes during Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) Performance in Recreational Male Esports Players,” Applied Sciences, vol. 13, no. 20, 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.3390/app132011526 [80] B. Frączek, M. Szot, A. Sagalara, S. Krzepota, M. Skorko, D. Błachnio, B. Bertrandt, K. Szymaniuk, and A. Klimek, “Assessment of physical activity, exercise capacity and fitness level of the Polish esports players,” Physical Activity Review, vol. 12, p. 2024, 01 2024. [81] M. Szot, B. Frączek, and F. Tyrała, “Nutrition Patterns of Polish Esports Players,” Nutrients, vol. 15, no. 1, 2023. [Online]. Available: https://doi.org/10.3390/nu15010149
Treść płatna
Jeśli masz wykupiony/przyznany dostęp -
zaloguj się
.
Skorzystaj z naszych propozycji zakupu!
Publikacja
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA- e-publikacja (pdf) z zeszytu 2024-3 , nr katalogowy 147892
licencja: Osobista
Produkt cyfrowy
Nowość
10.00 zł
Do koszyka
Zeszyt
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA- e-zeszyt (pdf) 2024-3
licencja: Osobista
Produkt cyfrowy
Nowość
47.00 zł
Do koszyka
Prenumerata
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA - prenumerata cyfrowa
licencja: Osobista
Produkt cyfrowy
Nowość
420.00 zł
Do koszyka
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA - papierowa prenumerata roczna + wysyłka
licencja: Osobista
Szczegóły pakietu
Nazwa
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA - papierowa prenumerata roczna
528.00 zł brutto
488.89 zł netto
39.11 zł VAT
(stawka VAT 8%)
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA - pakowanie i wysyłka
42.00 zł brutto
34.15 zł netto
7.85 zł VAT
(stawka VAT 23%)
570.00 zł
Do koszyka
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA - PAKIET prenumerata PLUS
licencja: Osobista
Szczegóły pakietu
Nazwa
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA - PAKIET prenumerata PLUS (Prenumerata papierowa + dostęp do portalu sigma-not.pl + e-prenumerata)
636.00 zł brutto
588.89 zł netto
47.11 zł VAT
(stawka VAT 8%)
636.00 zł
Do koszyka
Zeszyt
2024-3
Czasopisma
ATEST - OCHRONA PRACY
AURA
AUTO MOTO SERWIS
CHEMIK
CHŁODNICTWO
CIEPŁOWNICTWO, OGRZEWNICTWO, WENTYLACJA
DOZÓR TECHNICZNY
ELEKTROINSTALATOR
ELEKTRONIKA - KONSTRUKCJE, TECHNOLOGIE, ZASTOSOWANIA
GAZETA CUKROWNICZA
GAZ, WODA I TECHNIKA SANITARNA
GOSPODARKA MIĘSNA
GOSPODARKA WODNA
HUTNIK - WIADOMOŚCI HUTNICZE
INŻYNIERIA MATERIAŁOWA
MASZYNY, TECHNOLOGIE, MATERIAŁY - TECHNIKA ZAGRANICZNA
MATERIAŁY BUDOWLANE
OCHRONA PRZECIWPOŻAROWA
OCHRONA PRZED KOROZJĄ
ODZIEŻ
OPAKOWANIE
PACKAGING REVIEW
POLISH TECHNICAL REVIEW
PROBLEMY JAKOŚCI
PRZEGLĄD ELEKTROTECHNICZNY
PRZEGLĄD GASTRONOMICZNY
PRZEGLĄD GEODEZYJNY
PRZEGLĄD MECHANICZNY
PRZEGLĄD PAPIERNICZY
PRZEGLĄD PIEKARSKI I CUKIERNICZY
PRZEGLĄD TECHNICZNY. GAZETA INŻYNIERSKA
PRZEGLĄD TELEKOMUNIKACYJNY - WIADOMOŚCI TELEKOMUNIKACYJNE
PRZEGLĄD WŁÓKIENNICZY - WŁÓKNO, ODZIEŻ, SKÓRA
PRZEGLĄD ZBOŻOWO-MŁYNARSKI
PRZEMYSŁ CHEMICZNY
PRZEMYSŁ FERMENTACYJNY I OWOCOWO-WARZYWNY
PRZEMYSŁ SPOŻYWCZY
RUDY I METALE NIEŻELAZNE
SZKŁO I CERAMIKA
TECHNOLOGIA I AUTOMATYZACJA MONTAŻU
WIADOMOŚCI ELEKTROTECHNICZNE
WOKÓŁ PŁYTEK CERAMICZNYCH